§. As Missões
[Um apelido] - [Sua classe] - [Seu ano] Ex: O cinzento - Guardião da Luz - 4° Ano
Sua raça e outras armas, devem estar nas suas etiquetas para adicionar etiquetas.
Sua raça e outras armas, devem estar nas suas etiquetas para adicionar etiquetas.
§. Conceito "On e Off"
Um conceito importante que você deve saber diferenciar é o conceito de On e Off. On é seu personagem falando, o mutante capaz de soltar poderes, bater e ter sua própria personalidade. Off é você sentado no computador, suas coisas diárias e uma bronca ou observação que você deseje dar. É comum confundir on e off. E não é nenhum problema. Quando você quer falar em off, usa-se normalmente [], e em on não é necessário nada, muito menos travessões e etc.
Exemplo:
- Vou acabar com você. *Puxa a faca invertida da pochete* [Preciso sair, até amanhã!]
Exemplo:
- Vou acabar com você. *Puxa a faca invertida da pochete* [Preciso sair, até amanhã!]
§. O que move um rpg, ação!
O fundamental num rpg são as ações.É ele soltando poderes, duelando, aprendendo, lendo, estudando e etc.
Para fazer ações, você deve usar os asteriscos **. Quando você usa os asteriscos, quer dizer que você fez alguma coisa. E o que não estiver dentro do asteriscos é a fala do seu boneco.
Cuidado! Pois sempre tem limite.
Por isso, sempre pense se aquela ação seria possível, e se ta de acordo com o nível do seu boneco.
Mesmo quando você está realizando uma ação no jogo, é bom descrevê-la para evitar problemas. Durante duelos ou ações mais emocionantes, sempre descreva o que seu personagem fez ou irá fazer. Então se for correr, escreva que está correndo, se for se jogar atrás de uma pessoa, descreva, se for se tacar de baixo da mesa, descreva. Nunca esqueça de descrever sua ação!
Exemplos de Ações:
- Ei, Fred, veja o que aprendi! *Une as mãos enquanto faz uma pequena folha de papel levitar*
- Nossa, que maneiro! Também aprendi algo novo, veja! *Estrala os dedos e o papel é consumido em chamas*
- Ai! *Sente o fogo chamuscar a ponta dos dedos, soltando o papel*
Perceba que é fundamental descrever os sentimentos!
Para fazer ações, você deve usar os asteriscos **. Quando você usa os asteriscos, quer dizer que você fez alguma coisa. E o que não estiver dentro do asteriscos é a fala do seu boneco.
Cuidado! Pois sempre tem limite.
Por isso, sempre pense se aquela ação seria possível, e se ta de acordo com o nível do seu boneco.
Mesmo quando você está realizando uma ação no jogo, é bom descrevê-la para evitar problemas. Durante duelos ou ações mais emocionantes, sempre descreva o que seu personagem fez ou irá fazer. Então se for correr, escreva que está correndo, se for se jogar atrás de uma pessoa, descreva, se for se tacar de baixo da mesa, descreva. Nunca esqueça de descrever sua ação!
Exemplos de Ações:
- Ei, Fred, veja o que aprendi! *Une as mãos enquanto faz uma pequena folha de papel levitar*
- Nossa, que maneiro! Também aprendi algo novo, veja! *Estrala os dedos e o papel é consumido em chamas*
- Ai! *Sente o fogo chamuscar a ponta dos dedos, soltando o papel*
Perceba que é fundamental descrever os sentimentos!
§. Descrição boa e bela
Descrição Boa
Descrição boa é aquela mais simples. Mais curta, usada em jogos rápidos como duelos. Ela normalmente é usada em duelos já que num jogo normal pode até ficar feia. Na realidade, não tem local certo para usar essa descrição. Ela é sem dúvida usada para poupar tempo. É mais simples para rpgistas novas e até mais gostosa de se ler e trabalhar.
Por exemplo:
*Pego uma caixa e te entrego*
*Uso minhas capacidades e transformo minhas mãos em água*
Descrição Bela
É aquela descrição mais longa e mais descritiva.
Por exemplo:
*Pego uma caixa vermelha sobre a estante, e cuidadosamente entrego nas mãos de meu amigo*
Turno: Turno é a sua “vez” dentro do rpg. Cada jogador dentro do duelo tem um “turno” e nesse turno ele poderá agir.
Depois do seu turno vem o turno do seu oponente, e depois novamente o seu.
Duelos em três seguem-se primeiro o A, depois o B, depois o C, depois o A denovo.
Duelos com muitas pessoas deve-se utilizar o bom senso.
Descrição boa é aquela mais simples. Mais curta, usada em jogos rápidos como duelos. Ela normalmente é usada em duelos já que num jogo normal pode até ficar feia. Na realidade, não tem local certo para usar essa descrição. Ela é sem dúvida usada para poupar tempo. É mais simples para rpgistas novas e até mais gostosa de se ler e trabalhar.
Por exemplo:
*Pego uma caixa e te entrego*
*Uso minhas capacidades e transformo minhas mãos em água*
Descrição Bela
É aquela descrição mais longa e mais descritiva.
Por exemplo:
*Pego uma caixa vermelha sobre a estante, e cuidadosamente entrego nas mãos de meu amigo*
Turno: Turno é a sua “vez” dentro do rpg. Cada jogador dentro do duelo tem um “turno” e nesse turno ele poderá agir.
Depois do seu turno vem o turno do seu oponente, e depois novamente o seu.
Duelos em três seguem-se primeiro o A, depois o B, depois o C, depois o A denovo.
Duelos com muitas pessoas deve-se utilizar o bom senso.
§. Ataques e Defesas
É muito importante termos senso em combate. Lembre-se que você não é um Ancião todo fortão. Então tenham senso, não é toda hora que você vai conseguir se defender. Você pode até ganhar de um superior, mas saiba que ele possui mais experiência que você. Toda vez que for atacar, mostre que você está se aproximando, e não ataque e corra, espere a reação do oponente.
As pessoas que estão começando em rpg’s, sugiro que leia o site, comecem a escrever corretamente , e aprendam a dividir ON de OFF.
Ter senso significa ser um bom jogador. Acima de tudo, pensar nas possibilidades do seu personagem. Sempre ao realizar uma defesa, um ataque, uma fuga, pense: "Seria isso fisicamente possível". Alguém conseguiria defender um ataque difícil e depois atacar ainda no mesmo turno?
Aceitar ataques significa ter senso. Numa batalha, sempre se sai arranhado. Ter senso significa inclusive defender um ataque mas "não-completamente", de forma a dar-lhe um corte na perna ou no ombro, etc.
É importante aceitar, é importante saber defender, ter senso e ter descrição. O senso é uma das coisas que mais importa para você subir nos rpgs.
Ataque Mortal
Os ataques mortais são aqueles bem apelões que querem matar com apenas uma ação. Aqueles que enfiam espadas na cabeça, no coração, no pescoço diretamente.
Os ataques mortais existem, mas quando forem usados como PRIMEIRA AÇÃO DE ATAQUE podem ser ignorados. Ou seja, a pessoa chega até você já enfiando a espada no pescoço ou na cabeça, pode ser ignorado[se n00b], ou defendido e desviado facilmente.
Ataque Surpresa
Uma maneira apelona de se lutar é o famoso ataque surpresa, quando você corre para as costas da pessoa e enfia a espada em suas costas, dizendo matá-la.
Este tipo de ação poderá ser ignorada em algumas ações:
1) Não escrever que você vai até as costas da pessoa. Tem alguns apelões que clicam no quadrado atrás, e fazem a ação só para matar. Se a pessoa correr do seu lado ou na sua frente, significa que você a viu, e desta forma poderá "defender-se" da ação.
2) Espiritualistas, principalmente nunca fariam um ataque surpresa porque são justos, e lutariam cara a cara.
Regras de Defesa:Só porque você tem um escudo não significa que pode defender tudo. Pensem no tamanho do escudo, pensem que grande parte do seu corpo continua descoberta, pensem que nem sempre se é rápido o suficiente para conseguir defender tudo.
Assim, pedimos um pouco de senso e interpretação quando se fala em escudos
As pessoas que estão começando em rpg’s, sugiro que leia o site, comecem a escrever corretamente , e aprendam a dividir ON de OFF.
Ter senso significa ser um bom jogador. Acima de tudo, pensar nas possibilidades do seu personagem. Sempre ao realizar uma defesa, um ataque, uma fuga, pense: "Seria isso fisicamente possível". Alguém conseguiria defender um ataque difícil e depois atacar ainda no mesmo turno?
Aceitar ataques significa ter senso. Numa batalha, sempre se sai arranhado. Ter senso significa inclusive defender um ataque mas "não-completamente", de forma a dar-lhe um corte na perna ou no ombro, etc.
É importante aceitar, é importante saber defender, ter senso e ter descrição. O senso é uma das coisas que mais importa para você subir nos rpgs.
Ataque Mortal
Os ataques mortais são aqueles bem apelões que querem matar com apenas uma ação. Aqueles que enfiam espadas na cabeça, no coração, no pescoço diretamente.
Os ataques mortais existem, mas quando forem usados como PRIMEIRA AÇÃO DE ATAQUE podem ser ignorados. Ou seja, a pessoa chega até você já enfiando a espada no pescoço ou na cabeça, pode ser ignorado[se n00b], ou defendido e desviado facilmente.
Ataque Surpresa
Uma maneira apelona de se lutar é o famoso ataque surpresa, quando você corre para as costas da pessoa e enfia a espada em suas costas, dizendo matá-la.
Este tipo de ação poderá ser ignorada em algumas ações:
1) Não escrever que você vai até as costas da pessoa. Tem alguns apelões que clicam no quadrado atrás, e fazem a ação só para matar. Se a pessoa correr do seu lado ou na sua frente, significa que você a viu, e desta forma poderá "defender-se" da ação.
2) Espiritualistas, principalmente nunca fariam um ataque surpresa porque são justos, e lutariam cara a cara.
Regras de Defesa:Só porque você tem um escudo não significa que pode defender tudo. Pensem no tamanho do escudo, pensem que grande parte do seu corpo continua descoberta, pensem que nem sempre se é rápido o suficiente para conseguir defender tudo.
Assim, pedimos um pouco de senso e interpretação quando se fala em escudos
§. Regras para Distância
A Aqueles que possuem poderes que podem ser arremessados à uma distância longa, e aos portadores de armas, como Arqueiros, Lanceiros, eis aqui as regras: Não pode haver nada na frente impedindo a "visão", ou seu projétil é perdido ou pode acertar um amigo.
A distância máxima é lançamento de:
A regra de ataques a longa distância começam com 6 quadrados no primeiro e segundo ano, 7 no terceiro e quarto ano, e 8 no quinto ano em diante, ficando assim até o fim.
Sugerimos inclusive que quando a ação é de longa distância, seja colocada no gritar. Lembre-se que magias sempre teram mais dois quadrados de alcance.
A distância máxima é lançamento de:
A regra de ataques a longa distância começam com 6 quadrados no primeiro e segundo ano, 7 no terceiro e quarto ano, e 8 no quinto ano em diante, ficando assim até o fim.
Sugerimos inclusive que quando a ação é de longa distância, seja colocada no gritar. Lembre-se que magias sempre teram mais dois quadrados de alcance.
§. Regras para Combate Corpo-a-Corpo
As lutas corpo-a-corpo são aqueles em que dois (ou mais) mutantes colocam-se a guerrear corporalmente. Numa descrição de luta, você deve descrever 3 coisas: a arma ou o que, o local, e a forma.
Ex: *Enfio minha espada em seu peito*
Ou seja, a forma (enfiar), o local (peito) e a arma (espada).
Existem várias formas como cortes, perfurações, pancadas, batidas, socos, escudadas, mas devem ser sempre descritas. As ações muito longas com informações inúteis acabam por vezes atrapalhando o RPG, de forma que quanto mais breve você conseguir ser, mas com uma boa descrição, melhor. Nunca passe de 2 linhas de ação, no habbo, mais que isso é excessivo.
Lembre-se que toda ação dá direito a uma reação. Cada pessoa, após realizar uma ação, só pode realizar outra depois que esta for respondida. Assim, se você vai atacar alguém e dá o primeiro corte, deve esperar a pessoa responder antes de fazer sua segunda ação.
Numa reação você pode defender e atacar, desviar e atacar, ou desviar/defender e fugir. Você nunca pode atacar e correr. Se alguém vem e lhe dá uma espadada, você pode usar seu escudo para defender o lugar, e depois, com a espada você tenta acertar outro lugar na pessoa.
Ex: *Enfio minha espada em seu peito*
Ou seja, a forma (enfiar), o local (peito) e a arma (espada).
Existem várias formas como cortes, perfurações, pancadas, batidas, socos, escudadas, mas devem ser sempre descritas. As ações muito longas com informações inúteis acabam por vezes atrapalhando o RPG, de forma que quanto mais breve você conseguir ser, mas com uma boa descrição, melhor. Nunca passe de 2 linhas de ação, no habbo, mais que isso é excessivo.
Lembre-se que toda ação dá direito a uma reação. Cada pessoa, após realizar uma ação, só pode realizar outra depois que esta for respondida. Assim, se você vai atacar alguém e dá o primeiro corte, deve esperar a pessoa responder antes de fazer sua segunda ação.
Numa reação você pode defender e atacar, desviar e atacar, ou desviar/defender e fugir. Você nunca pode atacar e correr. Se alguém vem e lhe dá uma espadada, você pode usar seu escudo para defender o lugar, e depois, com a espada você tenta acertar outro lugar na pessoa.
§. Desviando e Defendendo
Quando se está a três quadrados de distância do oponente é possível usar seu corpo para sair do alcance do poder. Assim, quando você estiver a três quadrados ou mais, poderá desviar do poder e lançar o seu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra para não se desviar o tempo todo.
Só é possível desviar novamente, após duas ações. Ou seja, se você desviou num turno, só depois de dois turnos (seus) é que você pode desviar outra vez. A partir de cinco quadrados de distância se torna possível se defender, mas quero deixar bem óbvio que não será permitido agarrar flechas no ar, pois tal ato é bastante apelativo.
Desvios [ Mais específico]
a) Mais de três quadrados de distância: É possível desviar e usar poderes apenas respeitando os turnos.
b) Três, dois ou um quadrado de distância: É possível apenas defender os poderes, se você for capaz.
c) Nenhum quadrado de distância: Não é possível defender o poder, desviar apenas se você possuir agilidade superior, salvos raros casos.
SÓ SE PODE ANDAR NO DUELO DURANTE O SEU TURNO, E TEM QUE ESPECÍFICAR NA AÇÃO QUANDO O FAZ.
Só é possível desviar novamente, após duas ações. Ou seja, se você desviou num turno, só depois de dois turnos (seus) é que você pode desviar outra vez. A partir de cinco quadrados de distância se torna possível se defender, mas quero deixar bem óbvio que não será permitido agarrar flechas no ar, pois tal ato é bastante apelativo.
Desvios [ Mais específico]
a) Mais de três quadrados de distância: É possível desviar e usar poderes apenas respeitando os turnos.
b) Três, dois ou um quadrado de distância: É possível apenas defender os poderes, se você for capaz.
c) Nenhum quadrado de distância: Não é possível defender o poder, desviar apenas se você possuir agilidade superior, salvos raros casos.
SÓ SE PODE ANDAR NO DUELO DURANTE O SEU TURNO, E TEM QUE ESPECÍFICAR NA AÇÃO QUANDO O FAZ.