- Herdeiros de Pendragon -
Elfy
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Os elfys são todos nativos da irlanda, são eternamente conectados a natureza. A maioria deles não representa ameaça para ninguém. Gostam sempre de estar ao ar livre, em diversas atividades. Por nascerem em território céltico, suas capacidades sim, são ligadas diretamente a natureza. Seus poderes derivam da terra, e são capazes de através dela fazer crescerem plantas, arbustos, tornar plantas mais vivas, fazer flores ter cores vibrantes, ou mesmo criar um fruto a partir de uma árvore, acelerando o crescimento da árvore. São especialmente encabidos de bom humor, e sempre prontos para ajudar qualquer planta que seja, arrumam grandes confusões quando outros alunos arrancam folhas à troco de nada.
- Arma(s): Não usam nenhum tipo de arma.
- Tipo de vestimenta: Usam roupas simples, sem muito luxo sempre procurando ter tons claros.
Wicket - 3° Ano
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Wickets são um tipo de evolução dos elfys, eles ganham agora uma pele de cor mais firme, e suas íris se tornam agora verdes de uma cor clorofila. Compartilham o amor pela natureza, mas já neste momento de sua vida suas plantas se expandem pouco acima do imaginado. Ganham um completo controle sobre nutrição das plantas e também do solo. Mesmo estando sob solo arenoso, poderá criar frondosas árvores. Consegue tornar um solo fértil ou infértil, basicamente apenas pelo devaneio luxuoso. Suas plantas se especializam em na maioria das vezes plantas venenosas, como urtigas, fungos. O mais impressionante é que ganha a capacidade de dar as plantas uma consciência, e ainda assim controlá-la, atacando agora também a corpo-a-corpo.
- Arma(s): Não utiliza armas.
- Tipo de vestimenta: Suas roupas são simples, e as cores visam se misturar com a flora.
Wiccaniano - 4° Ano
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Wiccanianos são os mestres das artes célticas. São poderosos a ponto de se tornarem ameaças para qualquer um. Os mesmos perdem por total o controle que exerciam sobre o elemento da terra. Agora se vestem com luxo, e riqueza, ganham fortunas como galantes. Seus poderes agora se estendem a criar plantas do nada, são mestres em venenos da flora, equiparando seus conhecimentos sob a arte com o dos alquimistas. Usam agora receptáculos de plantas para seus venenos, na maioria das vezes fazem de rosas seus receptáculos, pela beleza das rosas, e pela facilidade de injetar venenos que os espinhos proporcionam. Sua criatividade torna as rosas mais que capacitadas, entre os efeitos se encontram, dormência, dor, queimação, desmaio imediato, e as vezes apenas os espinhos para fazer cortes superficiais, vale ressaltar que a tonalidade das pétalas varia de acordo com o efeito. Não costumam usar sua magia para manipular a trajetória das rosas, já que neste momento sua mira é impecável.
- Arma(s): Suas rosas.
- Tipo de vestimenta: Suas roupas já não mais modestas, ganham um "q" de luxo, e a presença forte de vermelho.
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- Herdeiros de Logan -
Slayer
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Os slayers são povos de sangue quente. São dominadores de fogo por natureza, embora apenas sejam bastante insignificantes comparando com outras classes de mesmo nível. Nesse estado conseguem manipular chamas já criadas, ou até criá-las. São incrivelmente imunes a fogo comum. Pelo seu temperamento explosivo, em brigas, costumam incendiar os punhos e lutar pela sua honra, coisa que não se sabe de onde tirada tal apreço pelo povo. Sempre foram inimigos naturais do povo da água.
- Arma(s): Não costumam usar armas.
- Tipo de vestimenta: Usam vestes relativamente simplistas, com a grande constância de vermelho.
Draconiano - 2° Ano
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Draconianos são uma espécie evolução. Eles são especialistas em criar fogo, por toda a parte do fogo. Seu temperamento só piora com o tempo, se tornam fortes por constantes exercícios, foram inclusive os pratonos do boxe. Agora já criam enormes bolas de fogos, sendo capazes de lançá-las e aumentar as chamas até criar grandes colunas de fogos. A maioria dos participantes faz sucesso pelo bem-estar do corpo, dado o excessivo trabalho corporal. Muitas vezes carregam nas mãos, manoplas ou luvas para incrementar a capacidade de ataque de um golpe, tanto físico quanto a partir do fogo.
- Arma(s): Usam manoplas ou luvas.
- Tipo de vestimenta: Pelo constante movimento de corpo, usam roupas leves com flamas em maioria.
Fleime - 4° Ano
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Piromaníacos, alguns chegam a insanidade. Fleimes são loucos por chamas, adoram ver seu fogo consumir as coisas. Seu poder se estende muito neste momento da vida, perdem seu antigo interesse por manter sua forma malhada, esquecem a maioria das técnicas de combate, para se focar em sua capacidade única de formar fogo. Um fogo especial, o fogo azul, comentam que foi um presente dado a eles por Hefesto, o deus fogo grego. Esse fogo consegue causar queimaduras sérias pelo simples toque, além de poder queimar espectros com este fogo. A quantidade produzida é enorme, um único fleime, poderia incendiar toda uma floresta de grande vastidão.
- Arma(s): Não possuem armas.
- Tipo de vestimenta: Usam roupas bonitas acima de tudo, tons de azul e branco são muito comuns.
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- Herdeiros de Lonios -
Sitti
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Os sittis são povos das serpentes, comumente viveram ou em regiões da ásia ou em desertos. As serpentes invocadas por eles variam muito podem ser desde africanas, quanto européias. As serpentes sempre são muito pequenas, e na maioria das vezes é usada apenas como blefe, apenas quando já estão experientes os sittis podem evocar serpentes venenosas capazes de matar dezenas de homens com o veneno de uma mordida, ou com a espessura de uma coxa masculina adulta. Quando estão avançados o suficiente, suas serpentes podem ser evocadas em grande quantidade. Seu temperamento é comportado e tímido, olham muito para os lados, e costumam ser cuidadosos em quaisquer situação.
- Arma(s): Não possuem armas.
- Tipo de vestimenta: Usam roupas longas, para muitas vezes esconderem cobras pelo corpo.
Encantador - 4° Ano
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Flautistas são muitos simples e claros, é muito fácil ver o que um encantador diz. Suas intenções são claras, e sempre verdadeiras. Eles são incapazes de mentir, sob qualquer circunstância não demonstram emoções, se é que as tem. Sempre carrega consigo uma flauta, e vive com a mesma dentre os lábios, diferentemente dos bardos seu talento se baseia apenas no domínio de serpentes. Pode criar a partir de suas notas qualquer tipo de réptil, impondo controle sobre os répteis a cada nota. Consideram-se superiores embora não tenha nada haver com orgulho e simplesmente a visão pessoal. Também é possível que os encantadores invoquem serpentes colocando nelas diferentes características, diferenciando na melodia.
- Arma(s): Flautas.
- Tipo de vestimenta: Roupas de classe, com cores neutras e tom pastéis.
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- Herdeiros de Thorn -
Manipulador Aquático
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Manipuladores aquáticos, como já dito são especialistas na manipulação de água, ou pelo menos neste estágio. Eles são conhecidos como o "povo da água", inimigos jurados dos slayer. Costumam trazer água consigo para poderem usá-la em combate. No início de suas vidas, movem a água por diversão sem muito interesse, de uma maneira rústica. Com o tempo aprende a movimentá-la usar a água de forma espiral, criando turbilhões para impactar os oponentes.
- Arma(s): Não costumam usar armas.
- Tipo de vestimenta: Usam roupas de classe, usando muito de cores neutras e azul.
Senhor do Frio - 2° Ano
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Os senhores do frio abrangem agora dois elementos aos seus domínios, o ar e a água. Usam muitas vezes o ar para congelar a água tornando ele o elemento secundário. São muito corteses e bastante educados, fazem agora o uso de sabres para seus poderes, o fio da lâmina deste sabre é recobrida de gelo, habilmente preparado, o gelo é lapidado fielmente pelos senhores do frio, o que chega a anestesiar o local do golpe, mas por outro lado aumenta o alcance do corte, podendo tornar o golpe mais poderoso do que por natureza. Por definição são frios, e extremamente calculistas, vivem observando como podem levar vantagem com quem, são ótimos parceiros de luta, e também péssimos oponentes.
- Arma(s): Sabre.
- Tipo de vestimenta: Belas roupas, na maioria com tom neutro.
Cavaleiro da Neve - 4° Ano
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Cavaleiros da neve são homens nobres, chegaram ao ápice de sua maestria. Dominam com perfeição o ar, e a água. Ganha um controle agora sob o clima, é capaz de criar nuvens que despejaram neve durante um bom tempo. A perícia no uso da espada apenas aumenta, mas agora a perícia é boa o suficiente para que ele abandone o efeito do gelo, algo que agora julga desonroso, por ser um tipo de trapaça. As vezes são acompanhados de uma pequena raposa, já que agora costumam caçar animais por diversão, seu ego é muito inflado podendo fazer disso a fraqueza primordial dos cavaleiros, além da auto-confiança extremamente alta.
- Arma(s): Espada.
- Tipo de vestimenta: Roupas leves, de tons escuros.
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- Herdeiros de Mircéa -
Espadachim
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Espadachins são guerreiros muito fortes em termos de fisionomia e persistência, na maioria das vezes são desprovidos de conhecimento, mas isso não evita que sejam criativos para criar manobras e estratégias de batalha. O seu grande forte é a força e suas lâminas bem afiadas, que com o tempo desenvolvem magias muito básicas parar aplicar um efeito melhor em sua arma, como um corte rápido contando com algum tipo de elemento na superfície da espada, essa estratégia é geralmente usada em casos de ultima hora, pois gasta muita energia do portador da arma.
- Arma(s): Espada.
- Tipo de vestimenta: Armadura pesada na batalha.
Gladiador - 3° Ano
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Gladiadores são o segundo estágio de um espadachim, são lutadores extremamente fortes, podendo quebrar ou amassar objetos apenas com a mão, sua lâmina é um tipo de espada longa e larga que é aproximadamente do tamanho ou um pouco menor que seu usuário, são considerados mestres das estratégias de lutas "corpo-a-corpo", mesmo assim ainda não possuem muitos conhecimentos e chegam até a ser ignorantes, tentando resolver tudo na base da ameaça ou da luta. Os gladiadores tem facilidade em liderar grupos de lutadores, tem uma velocidade com a espada surpreendente e suas magias básicas não gastam mais tanta energia como antes.
- Arma(s): Espada longa.
- Tipo de vestimenta: Armadura pesada e uma grande capa da cor da espada.
Guerreiro do Sub-Mundo - 5° Ano
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Os Guerreiros do submundo, são os Gladiadores que acabaram dedicando quase todo o seu tempo em pesquisas aprofundadas e treinamentos de magia profana, assim acabam sendo fortes como antes, mas com uma inteligencia notável e habilidades mágicas profanas que fazem os inimigos temerem. Guerreiros do submundo usam roupas normais, mas na hora da batalha se envolvem em um tipo de "fumaça" negra que possui caracteres especiais, que fazem essa proteção uma armadura perfeita, que não pode ser usada a luz do dia. Esses guerreiros geralmente gostam de trabalhar sozinhos, em missões noturnas e usam suas magias combinadas apenas com a espada.
- Arma(s): Espada ou Espada longa.
- Tipo de vestimenta: Roupas normais, somente em batalha usam sua armadura negra.
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- Herdeiros de Sirius -
Arqueiro
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Uma das vocações mais escolhidas são os arqueiros que conseguem manipular seu arco com facilidade e atirar flechas de uma longa distancia. São geralmente rápidos e sempre tem um plano bolado, conseguem fazer façanhas com seu arco e atirar flechas com veneno ou com efeitos diversificados. Os arqueiros são muito educados e respeitados, estão sempre tentando preservar a natureza e dedicam grande parte do tempo observando o modo de agir dos animais. Os arqueiros mais experientes conseguem criar um arco espiritual que ao ser usado se transforma na própria flecha e é mandado em sentido retilíneo até o inimigo. Sua desvantagem é a defesa fraca e a preocupação com a natureza que os fazem perder tempo ou atrasar uma missão.
- Arma(s): Arco e os mais experientes possuem também um arco espiritual.
- Tipo de vestimenta: Roupas frescas de tecido claro e simples.
Guardião - 4° Ano
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Guardião é quando um arqueiro se torna um nobre reconhecido, este continua educado e com princípios honrosos, mas seus olhos são fechados para a natureza, tornando a justiça uma obsessão. Guardiões possuem um cavalo de caça e permanecem com seu arco, porém sua magia está muito mais poderosa, podendo alterar, multiplicar ou fazer uma flecha ir em sentido curvilíneo, sua mira é ainda melhor e seus truques de caça são impressionantes. Apesar de tudo continuam sem defesa e são muito expostos a sociedade, pois se tornaram nobres e reconhecidos.
- Arma(s): Arco e os mais experientes possuem também um arco espiritual.
- Tipo de vestimenta: Roupas elegantes.
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- Herdeiros de Karnos -
Metamorfo
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Metamorfos são humanos com a capacidade de "copiar" a aparência de outros seres ou objetos, usando sua habilidade para amedrontar ou descobrir coisas importantes. Apesar de sua habilidade ser apenas "passiva", sem copiar magias ou força, consegue imitar com perfeição o que foi clonado, desde som até o estilo. Esses tipos de pessoas são contratadas para descobrir conversas ou entrar em lugares proibidos. Além dos metamorfos serem conhecidos por sua habilidade telepática de conseguir absorver a memória de usuários, para que não sejam pegos de surpresa.
- Arma(s): Pode se transformar em alguma arma para ajudar seu parceiro.
- Tipo de vestimenta: É alterada de acordo com o que foi copiado.
Animago - 3° Ano
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Quando um metamorfo adquire muita experiência ele acaba perdendo a habilidade de copiar muitas coisas, focando apenas suas cópias em criaturas que são perfeitamente "clonadas", incluindo força e magia, além de que podem aumentar seus tamanhos como quando se "clonar" em um lobo se tornar um lobo-gigante. Os Animagos possuem métodos selvagens e geralmente não são tão educados, logo, acabam entrando em brigas. Uma de suas desvantagens é que ao incorporar o ser, seus instintos ficam mais aguçados, ou seja largando a mente para segundo plano, no fim acabam enfrentando pessoas amigas ou aquelas que não conseguem derrotar.
- Arma(s): Não possuem armas.
- Tipo de vestimenta: Couros ou peles de outro animais.
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- Herdeiros de Natasha -
Druída
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Os druidas são grandes defensores da natureza, se dão muito bem com os animais e possuem sentidos animais bem aguçados. Esses amantes da flora conseguem se transformar em fogo ou gelo na forma de animais, além de poderem incorporar garras, asas, nadadeiras, entre outras adaptações que os ajudam a sobreviver e a lutar. São geralmente sábios, porém tem uma personalidade muito impaciente, estão sempre tentando resolver tudo rapidamente e de um certo modo que não agrida a natureza e empunhando seu machado sempre que o chamam para a briga. Druidas também são conhecidos como grandes curandeiros, os mesmos sabem muitos remédios tradicionais e não recusam pedidos de ajuda.
- Arma(s): Machado.
- Tipo de vestimenta: Roupas de aspecto nativo, enfeitada com objetos da floresta.
Guardião da Natureza - 3° Ano
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Quando os espíritos da natureza reconhecem a força e a lealdade de um druida, este é transformado, e sua alma é transferida para um corpo abençoado e este possui um par de asas e selos marcados em diversas partes do corpo. Este ser consegue se comunicar com animais, voar rapidamente, curar pessoas, reconstruir territórios devastados e sua principal habilidade é dominar a vegetação, como construir arvores e domina-las, criar espinhos gigantescos, plantas exóticas e perigosas, dentre outras inúmeras possibilidades. Os guardiões evitam sempre ter contato com os humanos comuns, pois os visualizam como grandes inimigos. Os guardiões mais esforçados recuperam seus poderes de cura e os mais poderosos possuem uma habilidade de dar a sua vida ou de outra pessoa saudável para reviver um indivíduo.
- Armas(s): Não possui.
- Tipo de vestimenta: Usam roupas apenas para tampar as partes intimas, pois não sentem diferenças climáticas.
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- Herdeiros de Hannibal -
Híbrido
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Híbridos são bruxos que usam sua magia para expressar em seus corpos, semelhança entre a fauna. São muito conhecidos no Egito, já que os egípcios prezam a natureza e em seus deuses expressam a racionalidade com a selvageria dos animais. Os híbridos são metade animais, podem escolher que tipo de características dos animais terão. Seus sentidos são extremamente aguçados, podem captar movimentações a partir da movimentação do vento, só pelo tato. Conseguem implantar o olfato de um tubarão, a força de um elefante, a furtividade de um gato, e muitas vezes a velocidade de um coelho. Essas capacidades além de apenas sentidos, podem também se manifestar fisicamente, como as garras de um tigre, ou as orelhas de um gato.
- Arma(s): As vezes faz uso de armas de aparência animal, como luvas com lâminas, que simulam garras.
- Tipo de vestimenta: Vestimentas de aspecto selvagem, e de cores típicas para camuflagem.
Multiplicador - 3° Ano
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Os multiplicadores, conseguem dividir seus corpos para formarem novos corpos, onde se dividem as consciências. Tal poder é uma magia de empatia forte e capaz, mantém totalmente as habilidades de replicar as capacidades animais no corpo, só que agora já pode atacar duas vezes ao mesmo tempo por poder ter até 10 clones. Uma fraqueza bastante conhecida dos multiplicadores é que, o que acontece com um dos clones, acontece com todos os outros. A dor é distribuída pela mente de todas, apesar de que pelo fato da consciência estar dividida, a dor não é tão forte nos outros clones, comparado ao que acontece com a que foi golpeada, coisa que não acontece no caso de ferimentos físicos, como cortes, que são divididos em mesma intensidade em todos os clones.
- Arma(s): As vezes faz uso de armas de aparência animal, como luvas com lâminas, que simulam garras.
- Tipo de vestimenta: Usam roupas comuns, de aspecto fino, com jóias naturais.
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- Herdeiros de Liam -
Invocador de Armas
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Invocadores de arma são muito poderosos mesmo no inicio de sua carreira, pois estão sempre prontos para a batalha e nunca vão estar desarmados. Com suas magias especiais de invocar armas de diferentes tipos, os invocadores desse gênero são constantemente chamados para expedições ou caça em grupo, pois podem ajudar tanto lutando, quanto emprestando armas. Possuem um físico bem adaptado para o uso de armas de diferentes tipos e conseguem pensar em estratégias onde usam várias armas formando um tipo de combo. Apesar de suas qualidades, os invocadores não sabem e não conseguem utilizar outras magias que vão além de invocar.
- Arma(s): Habilidade de invocar diferentes tipos de armas.
- Tipo de vestimenta: Roupas flexíveis que proporcionam ao seu dono uma fácil movimentação.
Invocador Completo - 4° Ano {15c}
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Após muito tempo os invocadores de arma notam que ainda falta alguma coisa e buscam aprimorar sua habilidade indo além das armas, então depois de muito treino, eles se tornam completos, aprendendo a invocar diferentes tipos de escudo e objetos que são de grande ajuda. Esses invocadores acabam se tornando famosos pela sua conquista e são chamados para prestar diversos serviços especiais. Sabem trabalhar em grupo perfeitamente, estão sempre de alto astral e continuam flexíveis a mudanças de arma. Os melhores invocadores acabam aprendendo magias de benção que podem melhorar o estado ou restaurar seus objetos na batalha.
- Arma(s): Habilidade de invocar diferentes tipos de armas, escudos e objetos.
- Tipo de vestimenta: Roupas de sua preferência.
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- Herdeiros de Victoria -
Bardo {5c}
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São os músicos do reino que em época de guerra assumem um papel importante na batalha e na vida de todos os Habitantes.
Suas habilidades consistem em criar ilusões na cabeça de quem escuta sua música, assim, abrindo uma brecha na defesa do inimigo. Bardos também conseguem tomar conta dos movimentos dos oponentes com músicas confusas e agitadas, assim o (a) bardo (a) controla o inimigo e o faz atacar seus companheiros.
Bardos usam geralmente instrumentos de corda ou de sopro. Sua armadura se limita ao uso de roupas leves feitas de seda.
Suas habilidades consistem em criar ilusões na cabeça de quem escuta sua música, assim, abrindo uma brecha na defesa do inimigo. Bardos também conseguem tomar conta dos movimentos dos oponentes com músicas confusas e agitadas, assim o (a) bardo (a) controla o inimigo e o faz atacar seus companheiros.
Bardos usam geralmente instrumentos de corda ou de sopro. Sua armadura se limita ao uso de roupas leves feitas de seda.
- Arma(s): Instrumentos de corda ou de sopro, como violão e flauta doce.
- Tipo de vestimenta: Roupas leves feitas de seda.
Invocador de Notas - 4° Ano {10c}
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Bardos bem sucedidos conseguem ter essa profissão como classe. São geralmente músicos famosos que usam magia espectral (Isto é, espíritos) para compor suas notas.
Agora, o Invocador de notas tem como equipamento qualquer tipo de instrumento, pois estes já se dão muito bem com a música, e suas melodias tem efeito maior do que um bardo comum.
Sua magia varia em invocar espíritos através de sons para lutar contra os inimigos, ou até mesmo fazer canções para derrubar grupos de 7 ou mais homens. Canções de cura, paralisia, fobia e alegria são usadas fluentemente por estes.
Um invocador de notas consegue criar ilusões em área, assim fazendo um pequeno grupo de inimigos ficar disperso em uma escuridão sem fim.
Agora, o Invocador de notas tem como equipamento qualquer tipo de instrumento, pois estes já se dão muito bem com a música, e suas melodias tem efeito maior do que um bardo comum.
Sua magia varia em invocar espíritos através de sons para lutar contra os inimigos, ou até mesmo fazer canções para derrubar grupos de 7 ou mais homens. Canções de cura, paralisia, fobia e alegria são usadas fluentemente por estes.
Um invocador de notas consegue criar ilusões em área, assim fazendo um pequeno grupo de inimigos ficar disperso em uma escuridão sem fim.
- Arma(s): Qualquer tipo de instrumento.
- Tipo de vestimenta: Roupas elegantes e caras.
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- Herdeiros de Siegfried -
Lutador {3c}
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Lutadores são mestres em luta "corpo a corpo", pois sua força e velocidade sempre surpreendem os outros. De primeira vista um lutador é apenas uma pessoa bonita, com um corpo bem definido, geralmente não indicam nada que revela sua especialidade, porém agem rapidamente e quase indolor, pois procuram matar no primeiro golpe. Muitos deles tem facilidade em usar armas de punho, como manoplas, tonfas, bastões e também pequenas facas de diferentes formatos que são lançadas discretamente e deslizam no ar quase imperceptíveis. O ponto fraco dos lutadores é a falta de habilidades magicas, mas estes são sempre esforçados e procuram superar o que não tem, dobrando seu poder físico.
- Arma(s): Armas de punho e pequenas facas de diferentes formatos.
- Tipo de vestimenta: Roupas longas para esconderem suas pequenas armas e largas para se movimentar.
Ninja - 3° Ano
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Quando lutadores se tornam mais independentes, procuram um mestre e treinam até se tornar um ninja. Rápidos, fortes e agora silenciosos, esses senhores das artes marciais são extremamente estrategistas, pensam rapidamente entes de qualquer ação ou movimento, com sua mira encantadora e conhecimento dos pontos vitais mostram a todos que não é necessário magia para que se torne uma lenda. Alguns ninjas na tentativa de se sentirem completos, desenvolvem truques estratégicos que de primeira vista podem ser confundidos com a magia, como se camuflar, desaparecer em uma explosão e criar a ilusão de clones.
- Arma(s): Armas de punho e pequenas facas de diferentes formatos.
- Tipo de vestimenta: Roupas escuras, silenciosas e que ocultam parte da identidade.
Lutador Profano - 4° Ano {15c}
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Lutadores profanos são aqueles ninjas que se empenharam o suficiente para se tornarem perfeitos em suas técnicas, habilidades e táticas. Desenvolvem magia de transformação e de reequipação de armas. Gostam de utilizar armas mais longas e de maior poder de destruição através dos seus movimentos rápidos, como machados, foices, lanças, etc. Sua velocidade é tamanha, que frequentemente provoca a impressão aos olhos leigos, de que o lutador profano não se movimentou e sim se teletransportou.
- Arma(s): Armas longas
- Tipo de vestimenta: Roupas elegantes, mas confortáveis o suficiente para permite liberdade de movimentação.
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- Herdeiros de Catarina -
Invocador de Criaturas
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Invocadores de criaturas são muito temidos, por terem a capacidade de invocar os próprios parceiros de luta, que tem uma variedade de habilidades bem ampla. Suas magias de invocar seres diferentes o proporcionam uma facilidade de combinar ataques e bolar estratégias. Esses invocadores tem uma fama de metidos, pois sempre trabalham sozinhos, mas na realidade estes confiam muito em seus parceiros de batalha que podem ser invocados em cada vez maior numero de acordo coma experiencia. Muitos podem achar que é uma classe perfeita, mas os portadores dessa magia sabem muito bem que sua vida está em constante risco, pois além da defesa mal estruturada, sempre uma parte de suas crias se revoltará.
- Arma(s): Habilidade de invocar diferentes tipos de criaturas.
- Tipo de vestimenta: Roupas mais simples, ou de aspecto selvagem.
Invocador Profano - 5° Ano {Autorização}
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Quando um invocador evolui bastante. Adquirem acesso a biblioteca, e arquivos da biblioteca, onde tem acesso a conteúdos profanos, aprendendo magias mais poderosas e obscuras. Invocadores profanos podem invocar além de criaturas comuns, as mais complexas, poderosas e principalmente macabras. Portadores de tamanha inteligencia os Invocadores profanos bolaram um tipo de foice que possui a habilidade de a cada ano poder invocar uma das sete criaturas mais poderosas do inferno, ou seja, os caídos, e por esse motivo acabam adquirindo força para usar sua arma.
- Arma(s): Foice negra e habilidade de invocar diferentes tipos de criaturas.
- Tipo de vestimenta: Túnicas escuras e muito bem feitas, imitando o padrão de roupa dos templário.
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- Herdeiros de Morgana -
Encantrix {15c}
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As encantrizes são especialistas em magia de telecinesia, podem levitar seu próprio corpo, criar campos de força nas mãos e expandi-los a partir do ganho de experiência. Quando usam a magia de telecinesia ao redor de alguma coisa esta mesma cria um aura de cor peculiar ao redor dela. O controle aumenta conforme o tempo, por exemplo nos primeiros anos que se decorrem ao descobrimento dos dons, a encantrix apenas podem manipular pequenos objetos, mantendo uma visão constante, logo depois o poder melhora, e se memorizado o objeto a ser levitado, a encantrix pode levitá-lo sem a necessidade de visão. Conseguem enfeitiçar armas para ferirem específicos tipos de monstro.
- Arma(s): Usam cetros com muita frequência.
- Tipo de vestimenta: Usam vestimentas típicas de feiticeiros, com sempre o chapéu pontudo.
Sacerdote - 3° Ano {20c}
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Sacerdotes de Hécate, seu poder se concentra em técnicas baseadas em magia, para sobrepujar o poder de seu inimigo. Morgana a percussora da classe, feiticeira considerada jovem por ter vivido na época dos fundadores, travou um confronto lendário com Vesúvia, uma das fundadoras da escola, não se sabe o motivo do confronto, mas apesar do poder semi-infinito que Vesúvia aparenta, dizem que foi uma luta arda. A classe em si se compõe de pessoas muito sábias, que levam as lutas muitas vezes para o lado pessoal, se vingando por lutas muitas vezes técnicas. Mantém a capacidade de enfeitiçar armas de sua classe anterior.
- Arma(s): Utensílios de feitiçaria.
- Tipo de vestimenta: Muitas vezes túnicas, e capaz para cobrir o rosto.
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- Herdeiros de Elsydeon -
Senhor do Vento
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Um Senhor do vento, é um tipo de mago iniciante que penas usa o elemento vento e nada além disso, porém suas habilidades com este dom são muito bem utilizadas, tanto no ataque, como na defesa. Esses magos por usarem muito o vento no dia a dia, acabam se tornando fracos fisicamente, pois quase nunca fazem esforços. Todos eles tem um tipo de leque ou leques (existem vários modelos), que ajudam a controlar a magia com maior perfeição, também estes adoram ficar em lugares altos ou tranquilos meditando e estudando, assim como um monge faz.
- Arma(s): Um ou mais leques.
- Tipo de vestimenta: Roupas de tactel, geralmente são de cores frias e são bem decoradas.
Lorde do Gelo - 2° Ano
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Quando um senhor do vento passa muito tempo no templo ou estudando, decide viajar para um lugar gelado, onde treina suas habilidades, combinando seu vento gelado com a água, essa mistura acaba se tornando gelo, que é o novo subelemento controlado por esse mago. Por serem portadores do domínio de três elementos (vento, água e gelo), a carga magica é mais pesada e estes acabam aderindo ao uso de um cetro mais aperfeiçoado. Os magos do gelo também usam sua habilidade para preservar sua aparência, congelando o seu físico, sem ser afetado pela resistência a esse elemento, porém ficam muito frágeis quando são expostos ao calor ou quando são atingidos fisicamente.
- Arma(s): Leques e cetro mágico.
- Tipo de vestimenta: Roupas de templo, geralmente são de cores frias e são bem decoradas.
Mago Elemental - 4° Ano {30c}
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Nos templos onde habitam os magos em busca de poder, existe um tipo de líder, que guia, da exemplos e comanda os outros mais fracos. Esses líderes são magos do gelo que "esqueceram" propositalmente suas habilidades com subelemento, para aperfeiçoar inicialmente suas magias com elementos básicos (fogo, ar, água e terra). Muito sábios, esses mestres são exemplos de poder e são muito consultados por aqueles corajosos que se atrevem a atravessar muitos territórios perigosos para se tornarem discípulos em bosca de conhecimento e poder. Apesar de tudo, esses dominadores dos elementos enfrentam dificuldades em controlar tamanho poder e muitas das vezes acabam se ferindo em seus ataques exagerados, o que gera uma grande desvantagem.
- Arma(s): Cetro mágico.
- Tipo de vestimenta: Roupas muito bonitas e tradicionais, geralmente são adaptadas para o frio e possuem diamantes encrustados no tecido.
Dominador Primervo - 5° Ano {Autorização}
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Quando um elemental chega a conclusão de que deve aperfeiçoar suas habilidades, este se isola da sociedade, para ter mais tempo treinando. Depois de muito tempo esse mago retorna poderoso, podendo controlar também os subelementos, e para evitar a falta de controle de seus poderes, as camadas de energia são armazenadas em cristais que giram e movimentos circulares em volta do dominador, e quando é necessário essas camadas são liberadas em forma de anéis azuis que o envolve. Nesse estado, é utilizado uma foice que possui algumas características das armas anteriores. Os dominadores primordiais são muito poderosos, porém se liberam muita energia, podem acabar se matando e destruindo muita coisa junto.
- Arma(s): Foice ancestral.
- Tipo de vestimenta: Roupas normais, da preferencia do usuário.
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- Herdeiros de Magnus -
Noviço {30c}
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Noviços são um tipo de mago que está no inicio de sua carreira, geralmente tem um intelecto mais desenvolvido do que outros indivíduos, porém sua força e resistência é muito baixa, podendo desmaiar com o primeiro ataque de grande impacto. Sua magia ainda é muito básica, envolvendo encantamentos, magias de proteção e pequenos rituais, podendo efeituar feitiços maiores mas desmaiando quase automaticamente. Quanto mais evoluem, mais suas habilidades se tornam complexas, ganhando um grande poder destrutivo e de longa distancia.
- Arma(s): Manual de magia.
- Tipos de vestimenta: Roupas de tecido leve, que geralmente são túnicas.
Guardião da Luz - 3° Ano
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Quando um noviço procura explorar cada vez mais a arte da luz, ele acaba se tornando um Guardião desse gênero. Após muito estudo e anos de treinamento, ele alcança esse poder, ganhando magias extremamente poderosas relacionadas a luz, tanto de defesa e ataque, como de cura e bençãos. Estes continuam fracos fisicamente, mas por serem bem mais espertos e poderosos quase nunca correm o perigo de recorrer a técnicas de combate corpo-a-corpo.
- Arma(s): Manual de magia e livro de magia benigna.
- Tipos de vestimenta: Roupas de tecido leve, geralmente bem nobres e com pedras especiais, contendo caracteres mágicos.
Guardião das Sombras - 5° Ano {Autorização}
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Quando um noviço ou um guardião da luz, vai para o lado obscuro ele procura saber cada vez mais sobre as trevas, se envolvendo em anos de pesquisa e testes e acabam se tornando um guardião das sombras, um tipo de mago frio e calculista, estão sempre procurando por mais poder e conhecimento. Muitos desses guardiões acabam conseguindo seguidores fascinados pela inteligencia de seu mestre. Esta classe é extremamente forte em termos mentais e mágicos, possuindo poderes profanos, como curas da noite, bençãos infernais, entre outros gêneros de magias macabras. Esses magos não enfrentam grandes problemas com sua falta de físico mais resistente, pois seu corpo é envolvido em uma capa de sombras no momento da batalha, ganhando grande facilidade para se esquivar de ataques.
- Arma(s): Manual de magia, livro de magia benigna e manual de magia profana.
- Tipo de vestimenta: Roupas de tecido leve e escuro, geralmente são túnicas de formatos sombrios, contendo símbolos profanos e outros assessórios macabros.
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- Herdeiros de Philar -
Feiticeiro do Clima {15c}
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Os feiticeiros do clima, podem no começo de suas vidas moverem todos os elementos guiados pelo clima, como a água, o ar, e a terra. Movem muito brutamente, e com leveza, não são capazes de terem uma poderosa dominação sobre eles. Após algum tempo consegue disparar descargas elétricas energizando as mãos. Tem um temperamento conforme o clima, estando fechado em um dia nublado, ou radiante em um dia com céu aberto, cheio de luz solar. Com o passar dos anos seus poderes apenas aumentam, tornando um exímio dominador dos elementos, podendo fazer pedras se moverem, água congelar, movimentar o clima do céu fazendo grandes tempestades de raios, direcioná-los, fazer nevar ou mover a terra de maneira a criar tremores.
- Armas: Não usam armas.
- Tipo de vestimenta: Usam roupas adequadas para o clima, nunca são pegos de surpresa.
Mago Solar - 4° Ano
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Caracterizados desta forma, por neste momento de sua vida ganhar o poder de deixar o calor do sol muito mais intenso do que antes. Seus poderes são incrivelmente grandes, suas capacidades sobre os elementos crescem de maneira titânica, formando terremotos poderosos, poder formar tsunamis, e movimentar a folhagem de toda a floresta do Congo usando de seus poderes sobre o vento. Agora cria uma densa névoa para esconder sua presença se tornando um mago de poder invejável, e nível questionável. Praticamente se torna um mago do tempo com poderes além dos limites, muda o clima até inconscientemente por suas emoções e sentimentos.
- Armas: Não usam de armas em hipótese alguma.
- Tipo de vestimenta: Roupas variantes de acordo com o clima que eles irão propôr.
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- Herdeiros de Coríntio -
Ilusionista {20c}
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Os ilusionistas são pessoas de pele pálida viventes em trevas tendo um comportamento elitista, e capacidades sem dúvidas poderosas. Ilusionistas são capazes desde novos a criar pequenas ilusões como espadas que quando em níveis pequenos faz que ao contato físico com uma vítima sente uma dor psíquica pouco menor do que a real, mas logo que chegam a um nível maior é capaz de fazer ilusões mais elaboradas e deixar as pessoas em "coma" e levam tudo que acontece nas ilusões para o mundo físico só que de forma psicológica. Porém mesmo dentro das ilusões suas vítimas mantém suas habilidades se as tiverem e sendo predadores de longa distância pois basta um golpe bem dado para fazer um ilusionista ficar inconsciente. Os ilusionistas quando estão perto de se tornarem espiritualistas ganham oneirocinese por completo podendo induzir três pessoas ao estado de "coma" e mudar sua forma dentro das ilusões.
- Arma(s): Não tem.
- Tipo de vestimenta: Roupas negras de estilo nobre.
Espiritualista - 4° Ano {15c}
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Espiritualistas são aqueles que tem o dom de ter "contato" com espiritos. Esses aventureiros podem invocar esiritos antigos para descobrir segredos e verdades omitidas, podem incorporar o espirito de grandes guerreiros para usar sua habilidade fisica e estratégica (apenas), incorporar instintos animais e adquirir suas habilidades, podem ver a aura de seu oponente e classificá-la, podem fazer rituais, são ótimos "psicólogos", criam campos de defesa espiritual, podem curar feridos, entre outras habilidades. Podem levar pessoas com ele para o plano astral onde ele toma a forma de um anjo tendo controle do ambiente a sua volta, força, agilidade e velocidade superiores a todos a sua volta, e diferente do ilusionista que causa apenas danos psicológicos todos os danos causados por um espiritualista são refletidos no corpo material de suas vítimas, e como com os ilusionistas suas vítimas mantém as habilidades enquanto estam no plano astral. Os espirituailistas são muito amigáveis e sempre procuram ajudar, porém são reservados, sérios e cultos.
• Arma (s): Espiritualistas acreditam que amuletos antigos ajudam a incorporar os espiritos.
• Tipo de vestimenta: Roupas normais com um grande casaco por cima.
• Arma (s): Espiritualistas acreditam que amuletos antigos ajudam a incorporar os espiritos.
• Tipo de vestimenta: Roupas normais com um grande casaco por cima.
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- Herdeiros de Menphis -
Espectro {25c}
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São fantasmas que ficaram presos ao mundo real e por isso acabam que se tornando espíritos malignos. Conseguem atravessar paredes e possuir qualquer ser vivo incapaz de dominar seus sentimentos (Como em um momento de tristeza extrema no qual o Indivíduo não consegue controlar suas emoções...)
Seu equipamento é a roupa que estava usando na hora de sua morte e suas armas são suas adagas que podem atravessar rochas sólidas, porém são paradas quando encontram algum tipo de epiderme.
Um de seus pontos fracos é entrar em contato com muita claridade. Quando são acertados por feixes de luz, os Espectros se sentem como se estivessem imersos na mais pura lava.
Seu equipamento é a roupa que estava usando na hora de sua morte e suas armas são suas adagas que podem atravessar rochas sólidas, porém são paradas quando encontram algum tipo de epiderme.
Um de seus pontos fracos é entrar em contato com muita claridade. Quando são acertados por feixes de luz, os Espectros se sentem como se estivessem imersos na mais pura lava.
- Arma(s): Facas ou foices que afetam o espirito.
- Tipo de vestimenta: A roupa que usava antes da morte ou vultos.
Vampiro - 4° Ano
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Quando o espectro toma bastante consciência sobre o mundo que vive e seus truques, ele se torna um vampiro. Quando chega neste ponto, consegue voltar a vida como um "zumbi", porém tem total controle sobre seus pensamentos e sobre seu corpo.
Vampiros geralmente não usam nenhum tipo de arma, estão sempre cheios de anéis e amuletos e seu principal ponto de ataque são sua mandíbula junto as presas, que são bem mais afiadas que dos humanos normais assim como sua força e velocidade impressionante.
Os vampiros alimentam-se de sangue e conseguem se transfigurar (se transformar) em um morcego, tática utilizada para escapar de ataques. Quando bem treinado, um vampiro consegue mutar parte de seus corpos transformando-as em trevas, e chegar até um ponto de dominar por completo as sombras adquirindo umbracinese a mutar todo o corpo em sombras, ou até materializar objetos como correntes que após moldadas em sombras e materializadas se tornam um tipo de metal trevino, de aspecto frio e afiadíssimo.
Vampiros geralmente não usam nenhum tipo de arma, estão sempre cheios de anéis e amuletos e seu principal ponto de ataque são sua mandíbula junto as presas, que são bem mais afiadas que dos humanos normais assim como sua força e velocidade impressionante.
Os vampiros alimentam-se de sangue e conseguem se transfigurar (se transformar) em um morcego, tática utilizada para escapar de ataques. Quando bem treinado, um vampiro consegue mutar parte de seus corpos transformando-as em trevas, e chegar até um ponto de dominar por completo as sombras adquirindo umbracinese a mutar todo o corpo em sombras, ou até materializar objetos como correntes que após moldadas em sombras e materializadas se tornam um tipo de metal trevino, de aspecto frio e afiadíssimo.
- Arma(s): Sem arma.
- Tipo de vestimenta: Roupas antigas e nobres.
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- Herdeiros de Kaira -
Cupido
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Os cupidos apesar dos pesares, são extremamente educados, e também muito opostos ao que Eros, o filho de Afrodite diz. Os cupidos dominam duas emoções basicamente: O ódio, e o amor. Materializam essas emoções em flechas, além de conseguir variar a intensidade desse sentimento, fazer alguém sentir outra pessoa atraente, ou criar uma louca paixão por outra pessoa, desde fazer duas pessoas sentirem uma natural aversão, ou um ódio profundo, de não poder suportar essa pessoa na sua frente. Usam seus arcos para lançar as flechas criadas, com base nesses sentimentos.
- Arma(s): Arco, besta ou balista.
- Tipo de vestimenta: Usam roupas de classe, com cores fortes e jóias caras.
Fada - 3° Ano {30c}
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As fadas como nome já diz, tem enormes asas de borboletas com muito brilho e cores variadas. A beleza simplista das fadas é afamada por todo o mundo, tem um rosto invejável até para as encantadoras. São muito educadas, porém raramente falam com humanos. Conseguem desaparecer por completo, transmutar a luz ao seu redor para se tornar invisível a olhos leigos. Mantém habilidades bastante peculiares, podem transformar emoções e sentimentos em borboletas de energia ou qualquer outra forma dependendo, essas borboletas quando tocam um ser-vivo animal transmitem essa sensação para ela em seu estado mais puro, podendo transmitir desde a melhor sensação de satisfação, até uma agonia incessante.
- Arma(s): Não fazem uso de nenhuma arma, por abominarem.
- Tipo de vestimenta: Usam belas roupas, e jóias caras com riqueza em pedras.
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- Herdeiros de Asimold -
Artesão {Restrita}
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Artesões são trabalhadores muito esforçados, estes produzem armas e escudos magicos ou especiais, poções, armaduras de materiais exóticos, pedras magicas, runas, entre outros utensílios muito cobiçados. Os artesões tem um físico desgastado, pois estes trabalham em todas as etapas de produção de seu material e muitos treinam, pois acabam usando suas armas magicas e objetos raros. Muitos artesões se tornam famosos quando optam por não se tornar um alquimista e continuam sua carreira, seus materiais são vendidos por valores extremamete caros, possuem uma qualidade assustadora e vem com a assinatura de seu criador que passa a criar cada vez menos objetos, assim estes se tornam raros ou lendas.
- Arma (s): Usam armas feitas por estes mesmos. Estas variam, pois artesões criam quase tudo.
- Tipo de vestimenta: As vestes podem variar de acordo com o gosto do artesão.
Alquimista - 3° Ano {Restrita}
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Quando um artesão se cansa de seu trabalho, este pega algumas de suas obras e vai em busca de outras formas de viver, estudando métodos para a imortalidade e juventude eterna. Os alquimistas são mestres em criar bombas e poções especiais, focando todo o seu tempo nesses objetos, estes intercalam suas armas com a magia, podendo invocar suas invenções ou escolhendo o tempo exato da ativação. Também possuem a fama de malucos, pois estão sempre procurando uma forma de viver mais e por se isolar da sociedade em determinadas épocas em montanhas, para continuar criando novos efeitos como cortinas de fumaça, ácidos, remédios, entre outras coisas que usam ou vendem.
- Arma(s): Bombas e poções especiais.
- Tipo de vestimenta: Roupas de frio, pois ficam grande parte do tempo em montanhas geladas.
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- Herdeiros de Serafina -
Arcana {Restrita}
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Os arcanos, são especialistas em usar manuais para invocações. Usam tanto para invocação de animais quanto para invocação de objetos. São realmente muito esclarecidos, e de futuro brilhante. Seus poderes por hora ainda são pouco desenvolvidos para a futura capacidade que poderá ter. A magia arcana que lhe provém de suas habilidades é realmente poderosa, porém mesmo assim muito bruta, e não refinada.
- Arma(s): Manuais, e livros de magia.
- Tipo de vestimenta: Costumam variar muito de acordo com os arcanos.
Mestre de cartas - 3° Ano {Restrita}
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Seu poder muda de uma forma extrema, tornando-se capaz de energizar objetos, mas muitas vezes a usam em cartas, já que são leves e fáceis de lançar. Ganha controle sobre o tempo que o objeto leva para explodir, além de conseguir energizar objetos medianos e pequenos, fazendo com que peguem fogo e/ou explodam. São intelectuais, e todos tem um charme capaz de encantar a todos, de forma a deixá-los por completo maravilhados.
- Arma(s): Trazem consigo os objetos para energização.
- Tipo de vestimenta: Usam belas roupas, de aspecto rico com grande riqueza de detalhes.
Lorde de selos - 5° Ano {Restrita}
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Os lordes de selos muitas vezes são considerados mais poderosos que os senhores dos tempo e do espaço. Além de todas as habilidades das classes antigas, agora já resguardam os poderes, e se concentram basicamente em selos. São pessoas cultas mas totalmente desligados do material. Podem fazer basicamente qualquer tipo de coisa com seus selos, desde invocar qualquer criatura à se teletransportar, ou mesmo paralisar qualquer tipo de ser. Seus domínios vão além da realidade.
- Arma(s): Selos, com escrita em latim.
- Tipo de vestimenta: Roupas largas, de aparência ritualística.
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- Herdeiros de Layla -
Profano {Restrita}
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Os profanos são especialistas em sombras, muitas vezes tocados por uma entidade infernal. Consegue se camuflar no escuro, além de paralisar uma pessoa "segurando" sua sombra. Além de poderem manipular as sombras moldando as formas e as vezes, até atribuindo vida a elas. Consegue além de tudo se mimetizar em sombra tornando-se intangível, ou muitas vezes até, dar vida a uma sombra, fazendo-a lutar com uma pessoa, sendo esta já uma luta perdida.
- Arma(s): Não usam armas.
- Tipo de vestimenta: Suas vestes são belas e de aspecto rico, com cores bastante opostas.
Leviatã - 4° Ano {Restrita}
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Os leviatãs possuem a habilidade de gerar, controlar e manipular a sombra, formando formas diferentes e a deixando rígida, além de se fundir a sombra, ficando invisível e deixar um ambiente totalmente escuro.
Por cima de tudo consegue viajar através da sombra e levar objetos medianos e duas ou três pessoas com si. Se tornando um especialista em manipulação de sombras. Tem uma ótima dominação do elemento terra, podendo criar rachaduras, em formato dimensional criando um abismo até o inferno. São como generais nas locações da estrela da manhã, podendo invocar qualquer demônio do exército luciferino.
- Arma(s): Usam armas muitas vezes feitas de sombras.
- Tipo de vestimenta: Fazem uso de roupas com tom escuro, e fino.
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- Herdeiros de Frey -
Lorde de Espelhos {Restrita}
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Os lordes dos espelhos, são especialistas em viagens entre dimensões. Conseguem se transportar por qualquer tipo de superfície refletiva. Carregam vários espelhos consigo, além de poderem evocar espelhos de qualquer maneira. Usam da capacidade de evocação para prender as pessoas em caixas de espelho, e daí fazer o que tiverem vontade com as mesmas. Manipulam com perfeição chuvas de cacos de espelhos. As vezes em brincadeiras infantis, prendem as pessoas dentro da "casa de espelhos", que é conhecida como a dimensão de dentro dos espelhos.
- Arma(s): Carregam espelhos consigo.
- Tipo de vestimenta: Roupas de riqueza esbanjante.
Manipulador do Tempo e Espaço - 4° Ano {Restrita}
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Conhecem cada detalhe do contínuo espaço temporal. Tem uma inteligência absurda, e a capacidade de trazer efeitos de outras épocas para um lugar. São capazes de trasportar matéria de um lugar para o outro ao redor do tempo, ou manipular a matéria convergindo ou divergindo, podendo unir terra com fogo para formar lava, ou mover a água do oceano pacífico de 1500, através do tempo para amenizar os efeitos da explosão de um vulcão em qualquer tempo. Manipular a matéria para fazer com que uma mínima pedra de centímetros pese tanto quanto um planeta, conseguem dominar a gravidade a sua vontade. Dizem que sem dúvida os manipuladores são os mais poderosos de todos os feiticeiros, e de extrema raridade alguém nascer com essas habilidades.
- Arma(s): Abominam qualquer tipo de arma.
- Tipo de vestimenta: Roupas ritualísticas de grande luxo.